Ruloninio formavimo įrangos tiekėjas

Daugiau nei 30 ir daugiau metų gamybos patirtis

Populiarus didelio greičio lengvojo kilio šalto valcavimo mašinos dizainas

Verda audra. Tūkstančiai žaidėjų stengiasi sugriauti tradicinius mokymo, švietimo ir analizės modelius vyriausybėje ir gynyboje. Keliose šalyse išaugo žmonių judėjimas, o per bendrą įmonę „Fight Club International“ civiliai ir kariniai žaidėjai eksperimentuoja su komercinėmis technologijomis, kad parodytų, ką jie gali padaryti, kad išspręstų nacionalinio saugumo problemas. Tačiau nors technologijos yra programos esmė, jos pagrindinis tikslas yra pakeisti kultūrą, o tai nėra lengvas žygdarbis karinėse organizacijose, turinčiose gilų istorijos jausmą ir įsišaknijusią biurokratiją.
Dažna kliūtis transformuojančių technologijų pritaikymui yra vartotojų vaizduotė arba, kitaip tariant, vartotojų noras panaudoti savo tikrąją vaizduotę. Ankstyvas „Kovos klubo“ bandymas konstruktyvioje simuliacijoje „Kovinė misija“ parodė, kad civiliai žaidėjai, neturintys karinio išsilavinimo, pralenkė ilgametę patirtį turinčius karininkus. Karinių žaidėjų protas yra ribotas, dogmatiškai prisirišęs prie dogmų. Savo nelaimei jie pastebėjo, kad jų sprendimų priėmimo greitis buvo lėtesnis nei intuityvesnių ir įgudusių žaidėjų.
Sąjungininkų greitojo reagavimo pajėgose tai pradeda keistis. Neseniai Karališkojo karinio jūrų laivyno vadas leitenantas ėmėsi ne tik tradicinių karo žaidimų, bet ir kovinių misijų, kad tikroviškiau ištirtų, kaip gali atrodyti galimas žvalgybos darbas karo žaidimo scenarijuje. Tai darydamas pareigūnas aptiko korpuso žvalgybos neatitikimą, dėl kurio buvo atlikti būtini korpuso planavimo pakeitimai. Kareiviai tampa lengviau prisitaikantys, mokydamiesi kovos per patirtinį mokymąsi žaidimams.
Turėdamos didelį biudžetą ir tiesioginę prieigą prie pirmaujančių pasaulyje mokslo ir technologijų, Vakarų karinės pajėgos gali geriausiai pasinaudoti šiuolaikinės kompiuterijos, duomenų apdorojimo ir dirbtinio intelekto pažanga. Tačiau jie susiduria su ne mažiau reikšminga kliūtimi – konservatyviuoju institucionalizmu. Iššūkiai, su kuriais susiduria šios ginkluotosios pajėgos, atspindi didesnį socialinį iššūkį pertvarkyti nacionalinę tarnybą su transformavimo galimybėmis, skirtomis efektyvesnei ateičiai.
Nedaug institucijų supranta savo praeitį giliau nei kariuomenė. Jauni ambicingi kariniai lyderiai skaito savo istorijos knygas, bandydami suprasti, ką reiškia vadovauti. Pavyzdžiai gali skirtis, bet temos panašios: būti mūšio lauke, rodyti pavyzdį, įkvėpti sekėjus žodžiais ir darbais, pasiaukojančiai duoti.
O jeigu visa tai pasikeistų? Kaip tokias gilias istorines šaknis turinti institucija prisitaiko prie šiuolaikinių technologijų ardomosios galios? Kaip priimti startuolių kultūrą, kai jūsų DNR yra sukaustytas praeities ir biurokratijos?
Šiandienos kariškiai atvirai papasakos apie griaunamą technologinės pažangos potencialą, įtraukdami į savo profesinę leksiką tokius terminus kaip „karinė revoliucija“. Tačiau kiek karinių vadovų balsuotų, kad patys (ar organizacijos, kuriose jie užaugo) pasentų? Individuali pasenimo baimė yra institucinė kliūtis pokyčiams apskritai. Netrukdomos technologijos kariuomenei daro tai, ką Frederickas W. Tayloras padarė Amerikos pramonei XX amžiaus pradžioje: jei tai nėra labai svarbu verslui, jums nieko daugiau nereikia. Jei šis procesas nevyktų pramonėje, JAV liktų pasenęs ir neperspektyvus pramoninės gamybos modelis, taigi ir smarkiai susilpnėjusi ekonomika. Panašiai, jei pasenimo baimė to neleidžia kariuomenėje, rezultatas bus pasenusios, netinkamos pajėgos – per lėtos ir neefektyvios, kad neatsiliktų nuo savo priešų.
Žmogiškasis veiksnys yra didžiausias technologijos apribojimas. Atsižvelgiant į atitinkamas perkrovos tolerancijas, UAV gali pranokti pilotuojamus orlaivius. Skaičiuojama, kad šiuolaikiniai savarankiškai važiuojantys automobiliai yra 70% saugesni nei paprasti vairuotojai. Šiuolaikiniai žemės jutikliai aptiks vaizdus ir raštus geriau nei žmonės. 30 000 USD kainuojantis dronas gali apžiūrėti daugiau žemės nei 12 mln. USD kainuojantis pilotuojamas stebėjimo automobilis. Tačiau nenoras visiškai priimti šias technologijas kyla dėl to, kad žmonėms patinka bendrauti su žmonėmis – tai subjektyvus pažeidžiamumas, kuris labai jaučiamas aplink žmones sukurtose institucijose. Liudykite galingą pasakojimą filme „Top Gun: Maverick“.
O kaip žmonės? Nuspausti gaiduką yra ne žmogaus vertybė, o sprendimas spausti gaiduką ar ne. Strateginio konteksto, pasekmių ir moralinio sprendimo vertinimas yra žmogiškos būtybės. Tokios technologijos kaip dirbtinis intelektas reikalauja, kad žmonės tai darytų ir toliau, bet greičiau ir su geresniais rezultatais. JK kovos klubo komanda, bendradarbiaudama su JK Gynybos mokslo ir technologijų laboratorija, tiria, kaip žaidimai gali pagerinti žmogaus našumą greito tempo kare, kuriame robotika ir nepilotuojamos platformos keičia mūšio lauko dinamiką. Pirmieji įrodymai rodo, kad kariuomenė nėra pasiruošusi tokiam mūšiui. Tai greita ir mirtina, reikalaujanti naujų struktūrų ir gebėjimų susidoroti su sudėtingais sūkuriais.
Be geresnių robotų, kariuomenei reikia geresnių žmonių, galinčių valdyti sudėtingas prisitaikančias sistemas didesniu greičiu ir intelektu. Turime rasti ir sukurti modernų Ander Wiggins, galintį koordinuoti pajėgumus ir koordinuoti poveikį mūšio lauke, užpildytame jutikliais.
O kaip žaidėjai? Na, jie gali padėti. Jei praėjusį šimtmetį apibrėžė kino ir judančių vaizdų galia, dvidešimt pirmas amžius šias linijines žiniasklaidos patirtis pakeitė interaktyvia žaidimų galia. Žaidimai generuoja galingas istorijas, patirtį ir, svarbiausia, duomenis. Žaidimai turi didžiulį potencialą dėl neriboto treniruočių duomenų rinkimo. „Fight Club“ tai daro į priekį, rinkdamas informaciją apie žaidimą, kad gautų naujų mąstymo ir kovos būdų. Nuo strategijos lygio matricos žaidimų, kuriuose tiriama, kaip vyksta kova pilkojoje zonoje, iki modeliavimo, kaip nugalėti sudėtingą oro gynybą, minios išmintis gali padėti atskleisti anomalijas, vertas tolesnio tyrimo. Štai kaip. Tai veda prie atradimų, mokymosi ir prisitaikymo taikos ir karo laikais.
Pakeisti kovos būdą yra taip pat svarbu (jei ne svarbiau) nei pirkti naujus daiktus. USMC žaidimas rado asimetrinių privalumų, kompensuojančių sunkesnių ir brangesnių tankų poreikį. JAV oro pajėgos naudoja komercinį žaidimą Command: Professional Edition, kad pabrėžtų testavimo koncepcijas ir informuotų apie pirkimus. JAV žvalgybos pažangių tyrimų projektai tiria, kaip žaidimai gali sušvelninti pažinimo paklaidas, turinčias įtakos sprendimų priėmimui ir žvalgybos analizei. Tyrimai rodo, kad mokymasis žaidimais gerina žaidėjų suvokimą. Akivaizdu, kad žaidėjų pritraukimas ir daugiau žaidimų gali pagerinti strateginį gynybos ir vyriausybės efektyvumą, bet ar leisime įsitvirtinti kultūriniams pokyčiams? O gal institucinis šališkumas trukdys?
Žymiausiose pasaulio karo akademijose yra žymiausių istorijos lyderių portretai – veikėjai, kurie, pasak Theodore'o Roosevelto, „buvo ten“. Tačiau ateitis, kurioje akcentuojamas skubotų sprendimų priėmimas dėl buvimo ten, pareikalaus mūsų lyderiams likti scenoje, o ne ten. Užuot atlikę emocinius skaičiavimus mūšio „prakaito, dulkių ir kraujo“ įtakoje, jie pasitelkia šaltą, ramią pašalinio žmogaus pusę, kad suformuluotų aiškią strategiją.
Nuomonė, kad būsimi generolai yra šiandienos žaidėjai, yra pražūtinga praktiniais pavyzdžiais sukurtoms institucijoms. Tačiau jei laikomės praeities ir laikomės dabarties, neišvengiamai įkeiname savo ateitį.
Pulkininkas leitenantas Nicholas Moranas (Didžiosios Britanijos armija) ir pulkininkas Arnel David (JAV armija) yra NATO greitojo reagavimo pajėgų nariai. Jie rėmė ir atliko tikslingus, novatoriškus eksperimentus, siekdami išsiaiškinti, kaip dirbtinis intelektas ir mašinų mokymasis gali pagerinti Land Command procesus ir planavimo metodus, skirtus taikymui, karui ir sprendimų priėmimui. Ačiū Shashank Joshi ir Nicholas Kroli, kad iš anksto perskaitė ir peržiūrėjo šį straipsnį. Bet kokios klaidos ar problemos priklauso autoriui.
Išsakytos nuomonės yra autoriaus ir neatspindi oficialios Jungtinių Valstijų karo akademijos, Kariuomenės departamento ar Gynybos departamento ar bet kurios organizacijos, kuriai priklauso autorius, įskaitant Britanijos armiją ar NATO, pozicijos. .
„Wargaming“ turi ilgą ir istorinę karinių tradicijų istoriją. Daugelį šiuolaikinių stalo ir kompiuterinių žaidimų elementų galima atsekti tiesiai į Kriegspiel, o mažesni žaidimai, tokie kaip šachmatai, hnefatafl ir go, turi senas operacinio ir strateginio meno tradicijas.
Net ir šiandieniniai smėlio dėžės treniruokliai yra susiję su šiais karo žaidimais, nors, deja, smėlio dėžės taip pat tampa vis rečiau paplitusios.
Užuot laikę šiuolaikinius karo žaidimus (kurie vis dar reikalauja didelių pastangų, kad jie būtų tikrai gyvybingi) traktuoti kaip naują koncepciją, kurios vengia tradicinės karinės konvencijos, jie turėtų būti vertinami kaip besivystanti patikrinto ir ilgai naudojamo įrankio kartojimas patikrintame rinkinyje. įrankiai.
Kaip aprašyta straipsnyje, populiarus/populistinis kompiuterinis „karinis žaidimas“ ir jo technologija dabar įsiliejo į tikrą mūšio lauką, ir tai yra ne tik šuolis laike, bet ir kvantinis šuolis. Kuo karo ir laivyno istorijos *komitetas* yra akademiškesnis? – Žaidimų dizaineriai... ir rūpestingi piliečiai bei tėvai... man tai kelia nerimą.
Daiktai taktiškai „nekontroliuojami“, nes yra strategiškai pavojingi – net mūsų tradicinė karinė biurokratija, kuri egzistuoja tam, kad *palaikytų* kontrolę, negali jų sustabdyti.
Pone, nesu tikras, ar teisingai supratau jūsų komentarą. Jei taip, tai nemanau, kad populiarių vaizdo žaidimų įsiskverbimas į karinį mąstymą niekuo skiriasi nuo praeities bokso ar futbolo koncepcijų.
Mes atšventėme tokį lemiamą „kairįjį kabliuką“ „Dykumos audra“ ir pateikėme tokias kovas kaip 73 Easting kaip kovos „oras–žemė“ koncepcijos įrodymą. Kurdami veikimo koncepciją, toliau vartokite tokius terminus kaip „eksploatacijos pabaiga“. Kadangi ateities planuotojai ir (arba) žiūrovai kreipiasi į pirmojo asmens šaudymo žaidimus, o ne į strateginį futbolą, atrodo natūralu, kad tokie vaizdo žaidimų terminai kaip „raketos šuolis“ arba „atgimimas“ gali atsidurti liaudiškoje kalboje. Galima sinergija tarp dviejų yra beveik įkvepianti.
Sutinku, kad populiarūs žaidimai yra potencialiai pavojinga liestinė, kuri gali sumažinti realaus pasaulio poreikius, tačiau su ja galima susidoroti: pavyzdžiui, bendrąsias strategines koncepcijas naudojant reljefo modelius (smėlio dėžes ir kt.), CPX ir pan. su jais. gali išspręsti nepastebėtus populiarių žaidimų kintamuosius greitai primindamas jauniems lyderiams (galbūt su šventyklos dažasvydžiu), kad tai, ką jie patiria žaidime, nėra visapusiškas vaizdas.
Biurokratija yra problema, tačiau šie pataisymai vyksta už biurokratijos kompetencijos ribų – jei vadai atlieka savo darbą ir apsaugo savo pavaldinius nuo siautėjimo iš viršaus.
Savarankiškai laikantys statramsčiai nustumia kelis povandeninius sparnus 60 pėdų žemiau 1000 tonų laivo kilio, kad įveiktų 42 pėdų bangas.
12 colių šarvai ir sunkusis kreiseris „USS Salem (CA-139)“ turi 9 8 colių 8 colių šarvų pabūklus;
Bus sausai dokuojamas ant pagrindinio pontono su GE LM2500+G4 turbinomis (47 000 AG = 34 MW);
Galiu klysti, bet ar populiariausi žaidimai neleidžia akimirksniu užgyti žaizdų ir, žinoma, prisikelti po nužudymo? Galbūt galėtume geriau imituoti „mūšio prakaitą ir kraują“, kai tie žaidimai atjungė vartotoją, nes jis buvo sužeistas, arba užblokavo paskyrą, kai jis buvo nužudytas.
Populiariausi žaidimai teikia pirmenybę žaidimui, o ne realizmui. Atrodo, prieš kelerius metus „Onion“ buvo straipsnis, kuriame buvo išjuokta „realiausio karinio vaizdo žaidimo“ sąvoka.
Tiksliau, jūs svarstote apie žaidimo stilių, kuris patenka į kelis skirtingus žanrus (šaudyklė pirmojo asmens, nuotykių ir kt.). Visa pramonė, kaip ir jos akademiniai tyrimai, yra palyginti jauna, o terminologija skiriasi tarp kūrėjų / gamintojų / akademikų... pakanka pasakyti, kad kalbate apie „populiarius“ žaidimus, kuriuos žaidžia paaugliai. Tai klaidina, nes jie sudaro daug mažesnę vaizdo žaidimų rinkos dalį, nei buvo manoma.
Žaidimų kategorijos, paprastai skirtos realiems pritaikymams (žemės ūkis, civilinė aviacija, kariniai žaidimai ir kt.), dažnai vadinamos „rimtais“ žaidimais. Jie svyruoja nuo traktorių ir skrydžio treniruoklių iki karinio jūrų laivyno MMOWGLI sistemos. Būtent tokiame dizaino lygyje tikrai atsižvelgiama į kasdienių (žaidimo eigos prasme) kintamųjų poveikį realiame pasaulyje: jei jums nereikia jaudintis dėl g, pikio, žingsnio, posūkio, leiskite 747 statinei būti daug smagiau ir visas tas nuobodus pilotų šūdas; be viso šito neįmanoma išmokti skraidyti lėktuvu (pilotai yra kretinai, ypač naikintuvų pilotai).
Nepaisant šių pramonės skirtumų, galimybė nedelsiant atkartoti vis dar turi tam tikrą mokymosi vertę. Kai treniruojuosi simuliacijose, visada turiu keletą repeticijų, kurių metu Džo liepiama tęsti, nepaisant smūgių. Skausmo pakanka, kad nebekartotų tos pačios klaidos, sustiprinant mintį, kad nepasiduosite vien dėl to, kad jus įskaudino.
Mes visada kariavome remdamiesi pagrindinėmis mūsų, kaip visuomenės, kompetencijomis. Pavojingiausias Pirmojo ir Antrojo pasaulinių karų ginklas vis dar buvo apmokytas žmogaus šautuvas, tačiau mūsų įdiegtos gamybos galimybės transporto priemonių (ypač šarvuočių ir lėktuvų) pavidalu išplėtė mūšio lauką ir kovos būdus. Nuo žaibo karo iki kovos ore ir ant žemės – pritaikėme savo požiūrį į karą, kad atitiktų šiandieninį į informaciją orientuotą karą.
Kadangi turime jaunų žmonių, kurie yra susipažinę su žaidimu ir iš esmės netinkami dirbti fizinį darbą kariuomenėje, galimybė jiems virtualiai valdyti nepilotuojamą kovinę mašiną organizuotoje komandoje gali būti mums iššūkis. . Yra daug kultūrinių, etinių ir moralinių aspektų, kuriuos reikia ištirti, tačiau tai tikrai turi įtakos mūsų XXI amžiaus įgūdžiams.
Tai pasakius... ar esame visiškai tikri, kas sukūrė šiuos žaidimus? Ar šiems koduotojams buvo perduota kokia nors informacija apie evoliuciją? Ką daryti, jei šiuos žaidimus gali sukurti piktavališki interesai, kurie mus pastūmėtų šia linkme arba suklaidintų pakeisti doktriną, pagrįstą klaidingais rezultatais? Panašu, kad tai puikiai dera su Kinijos-Rusijos pilkąja zona ir totalinio karo samprata – jie tikrai nemažai dalyvauja programinės įrangos ir programavimo įmonėse.
Vienas iš įrodymų, kurį pastebėjau DCS (Rusija) modelyje, buvo tai, kad kai mūsų pajėgos susirėmė su Rusijos ir Kinijos kariuomene, Raudonoji armija veikė beveik nepriekaištingai – gerokai viršijant žinomus naudojamų ginklų sistemų parametrus. Net jei šie ginklai nustatyti mažo galingumo lygiui, atrodo, kad žaidimo AI manipuliuoja rezultatu. Kitas pavyzdys: jų radaras slaptus orlaivius aptiko daug toliau, nei jų sistemos galėjo aptikti.
Dabar linksmybių dėlei tai gali sukelti įdomesnių muštynių. Tačiau jei tai bus įgyvendinta mūsų kariuomenės naudojamuose modeliavimuose, sprendimai dėl to, kiek raketų reikia, kad prisotintų Kinijos specialiųjų pajėgų priešraketinės gynybos sistemas arba, pavyzdžiui, vykdytų SEAD Rusijos SAM tinkluose, gali būti labai paveikti ir sumažinti mūsų galimybes veikti. . Tai bus pirmasis žingsnis formuojant mūšio lauką.
žinomi nustatymai. Galbūt karo žaidimai Rytuose – Rusijoje ir Kinijoje – yra tiesiog pernelyg optimistiški, kaip Nagumo „Midway Plan“ karo žaidimas. O gal jie turi ką nors, apie ką mes nežinome... pavyzdžiui, prieš kelis mėnesius buvo pranešta, kad Rusijos sparnuotosios raketos gali išjungti masalo sistemas užsienio naikintuvų kareivinėse netoli Kijevo.
Ar būtų nuostabu, jei prieš Antrąjį pasaulinį karą stebėtume Japonijos imperatoriškojo karinio jūrų laivyno karo žaidimus, kad pamatytume „nerealų“ jų torpedų greitį, nuotolį ir smogiamąją galią, kurią vėliau sužinojome nuo tada, kai jie išrado deguonį? torpeda? (na, 41.12.07 japonai nuskandino inkarinį Amerikos mūšio laivą, kaip ir britai italai Tarante 1940 m., bet * jūroje * tai buvo neįmanoma... per 3 dienas?)
„Išskirtinis“ – Vakarų pranašumo prielaida – mąstymas mus sunaikino praeityje... kaip Pietų Kinijos jūra gruodžio 10 d., 41 d.
EncyBrit: Kuris ginklas sukėlė daugiausiai mirčių Pirmajame pasauliniame kare? Daugiausia aukų nusinešė patrankos, po to – šaulių ginklai, o vėliau – nuodingos dujos. Bajonetas, lemiamas ginklas, kuriuo rėmėsi Prancūzijos kariuomenė prieš karą, nesukels daugybės aukų.
„Oksfordo karo istorijos palydovas. Per Napoleono karus ir Pirmąjį bei Antrąjį pasaulinius karus daugiausia mirčių – daugiau nei 60 procentų Vakarų fronte Pirmojo pasaulinio karo metais – sukėlė artilerija. Antrojo pasaulinio karo dykumose kietas, uolėtas reljefas buvo sustiprintas kriauklėmis, ir tai procentas išaugo iki 75%. Stalinas 1944 m. kalboje ją pavadino „karo dievu“, o jos artilerijos daliniai turi meistriškumo tradiciją ir dėl geros priežasties. Be to, tai nėra švarus būdas. operatorius paverčia jį nekenčiamu ir siaubingu karo ginklu.
Tai dabar matome Ukrainoje. 1944 metais Stalinas artileriją pavadino karo dievu. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Net XIX amžiuje buvo palyginti nedaug tiesioginių durtuvų nužudymų, tačiau dažnai lemiama buvo durtuvų polinkis sutriuškinti priešo junginius.
Patranka buvo bene mirtiniausias ginklas I ir II pasauliniuose karuose, bet toli gražu nebuvo lemiamas jų išvadose (tiesa, tai buvo pagrindinis Rusijos taktikos veiksnys Rytų fronte, kaip dabar rodo Ukraina).
Pratybos Luiziana (teisėta karo žaidimo imitacija) galėjo būti neįkainojamas indėlis į mūsų kariuomenės sėkmę.
Užverbuotiems / sudarant sutartis, naujokams labai lengva priprasti prie fizinio darbo kariuomenėje.
Bet ar kariuomenė leis Anderiui Wigginsui taip greitai pakilti į armiją? Kaip rasti Andersą, atitinkantį dabartinius lyderių ir pareigūnų karjeros lūkesčius? Ar esamais mokymo(si) metodais vertinama studentų vadybinė kompetencija lauko ar bendrųjų pareigūnų lygmeniu? Atminkite, kad Enderis nebuvo labai geras kareivis, bet puikus generolas. Dabartinė karinė praktika tokio šuolio neleidžia. Sutinku, kad wargaming yra geriausias būdas rasti mąstytojų, galinčių prisitaikyti prie labai dinamiškos ir kintančios aplinkos, tačiau sakyti, kad 1LT Smith laimėjo karinio karo žaidimo konkursą ir buvo paaukštintas į COL/BG/MG, yra perdėta. Be to, „Ender“ neturi jaudintis dėl biudžeto ar personalo problemų.
Skirdami laiko ką nors siūbuoti puolėjo dėžėje, jūsų įgūdžius patobulinsite ne tik skaitydami ar aptardami. Žaidimai leidžia sutelkti dėmesį į įgūdžius, kuriuos ugdote priartindami modeliavimo modelius prie realybės, o mes sėkmingai naudojome repeticijas ir simuliacijas JAV kariuomenėje.


Paskelbimo laikas: 2023-03-22